Destiny™
+7
Kostab
BORIS-RUSSIA
TheChenko
Natus_Vin
Кот Матраскин
nl-test
Grozarom
Участников: 11
Страница 8 из 9
Страница 8 из 9 • 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Re: Destiny™
Кому ключ на Destiny Beta?
Grozarom- Шотакой!
- Сообщения : 4108
Карма : 4988
Статус : Котаны атакэ!
Re: Destiny™
Впечатления от PvP!??? Да это было равнозначно, когда ребенок-фанат хоккея играет на одном льду в команде All Stars! Такой состав: askull, mapuo, grozarom, dalt_ud... ну и я балластом. ) вы, ребята, выносили всех в пух и прах. По очкам мы раза в 2 побеждали. Здорово. Все-таки ребята нереально скилловые, хотя когда меня перекинуло в команду противника я один раз убил Дальта )
swat_1703- Котик
- Сообщения : 928
Карма : 1149
Статус : Боец
Re: Destiny™
Объясните мне, пожалуйста, Destiny, это типа MMORPG, только шутер?
BurningHEART- Завсегдай
- Сообщения : 133
Карма : 136
Re: Destiny™
Ага
Элементы RPG присутствуют
Элементы RPG присутствуют
Grozarom- Шотакой!
- Сообщения : 4108
Карма : 4988
Статус : Котаны атакэ!
Re: Destiny™
Сватюня! Изучаем видео, сегодня замутим рейд по золотым ящикам
Grozarom- Шотакой!
- Сообщения : 4108
Карма : 4988
Статус : Котаны атакэ!
Re: Destiny™
Котаны, ща бета в открытом доступе, качайте и играйте.
Grozarom- Шотакой!
- Сообщения : 4108
Карма : 4988
Статус : Котаны атакэ!
Re: Destiny™
Сватюня пишет:
Iron Banner будет в #Destiny еще 6 раз.
25 июля
21:00 – 23:00
26 июля
1:00 – 3:00
6:00 – 8:00
21:00 – 23:00
27 июля
1:00 – 3:00
6:00 – 8:00
Время московское
Iron Banner энто эвент в PvP, будет доступен Марс (и скорей всего Земля), а так же эксклюзивные задания и няшки.
Grozarom- Шотакой!
- Сообщения : 4108
Карма : 4988
Статус : Котаны атакэ!
Re: Destiny™
Гружу бету, завтра,думаю, опробую. Хм... Нет лучшей рекламы, чем реклама друзей, не думал, что меня уговорят посмотреть бету
BurningHEART- Завсегдай
- Сообщения : 133
Карма : 136
Re: Destiny™
Говори время, я подтянусь
Grozarom- Шотакой!
- Сообщения : 4108
Карма : 4988
Статус : Котаны атакэ!
Rumor
В час ночи по Москве будет доступна Луна в PvE
Grozarom- Шотакой!
- Сообщения : 4108
Карма : 4988
Статус : Котаны атакэ!
Re: Destiny™
Луна аще класс была.
Позже будет видос.
Позже будет видос.
Grozarom- Шотакой!
- Сообщения : 4108
Карма : 4988
Статус : Котаны атакэ!
Re: Destiny™
Сегодня опробовал, походу, мне понравилось. вечерком зайду ещё, думаю, так что присоединяйтесь, где-то около 7 зайду. правда, лвл у меня не большой. =)
BurningHEART- Завсегдай
- Сообщения : 133
Карма : 136
Re: Destiny™
BurningHEART пишет:Сегодня опробовал, походу, мне понравилось. вечерком зайду ещё, думаю, так что присоединяйтесь, где-то около 7 зайду. правда, лвл у меня не большой. =)
Окай
Grozarom- Шотакой!
- Сообщения : 4108
Карма : 4988
Статус : Котаны атакэ!
Re: Destiny™
Я кажись запаздываю, самое большое на час.
Grozarom- Шотакой!
- Сообщения : 4108
Карма : 4988
Статус : Котаны атакэ!
Re: Destiny™
Ваще тема... Настоящий смак этих убийств можно прочувствовать, только испытав этот вкус. Играйте в бету и вы точно захотите купить эту игру! Предстартовые ролики, к сожалению, только открывают занавес игры...
swat_1703- Котик
- Сообщения : 928
Карма : 1149
Статус : Боец
Re: Destiny™
Думаю, что эндгейм Destiny начинается сразу, как только вы видите, что история подходит к концу, – говорит Смит. – Сразу, как только становится понятно, что завершается первый фрагмент этого большого приключения. Потому что после этого мы хотим, чтобы игрок вернулся в открытый мир и продолжил странствия. Мы стремимся сделать так, чтобы мотивация игрока совпадала с мотивацией его альтер-эго в этом мире. Для нас самих, как мне кажется, эндгейм начинается именно с двадцатого уровня».
И немалую долю его составляют рейды. Пусть Bungie и постаралась дистанцироваться от традиционной MMO-терминологии, включающей понятия «инстансов» и «рейдов», все же привычный глоссарий вполне применим для описания грядущего «шутера в едином мире». Сюжетные квесты – это что-то вроде инстансов для вас и вашей команды, в то время как рейды – то, о чем в Bungie до недавнего времени говорили весьма неохотно – оказались одним из самых интригующих и любопытных элементов игры. По словам Смита, система рейдов – это, по сути, «один из стержней игры».
Рейды – это рассчитанные на шестерых игроков, созданные «исключительно вручную» миссии, для описания которых лучше всего подойдет словосочетание «проверка на прочность». Они будут сложными и совершенно точно потребуют идеальной коммуникации и слаженных действий всех членов команды. Вот почему Bungie не стали использовать для рейдов систему матчмейкинга – разработчики не хотят, чтобы вы каждый раз оказывались в компании незнакомцев. Но Смит также поспешил добавить, что рейды в Destiny отличаются от Strike-миссий – напоминающих зачистку подземелий забегов, которые длятся максимум 20-60 минут– они скорее похожи на рейды в классических MMO и запросто могут занять до двух часов времени.
«Вы с пятью приятелями в составе одной группы окажетесь в таких местах, в каких вам не доводилось бывать прежде, – объясняет Смит. – Там, куда вам захочется возвращаться снова и снова и где от вас потребуется совершить нечто, чего вам совершенно точно никогда не доводилось делать в шутере».
Продумывая дизайн, разработчикам пришлось ответить на ряд непростых вопросов, главный из которых: «Как реализовать подобное в шутере и так, чтобы в это было интересно играть?». Этим же вопросом пришлось озадачиться и нашему собеседнику.
«Зачастую рейды в MMO – мне довелось поработать над многими проектами – превращаются в битву с интерфейсом. Вы сражаетесь с меню, отчаянно стараясь совершить побольше кликов. Кинетической составляющей в этом нет, это ведь не экшн. Так как же нам объединить в одной игре достоинства, присущие рейдам WoW или EverQuest – чувство взаимовыручки, поддержки товарищей, работы в команде, – и возможность стрельбы, прыжков, использования гранат и других способностей, знакомых любителям шутеров? Как добиться этого в рамках игрового процесса, в котором каждый из участников выполняет определенную роль, имеет собственную специализацию?»
«Вам предстоит собрать людей вместе, сформировать группу и проложить путь к Хрустальному Хранилищу, чтобы увидеть, что же находится внутри – при условии, что вам удастся забраться так далеко, – добавляет Смит зловещим тоном.
Это не значит, что рейды в игре будут совсем уж непроходимыми, но все же надо помнить, что дизайнеры Bungie – это те самые люди, что добавили в Halo «легендарный» уровень сложности, который бросал вызов самым стойким фанатам игры».
«О чем мы еще ни разу не говорили – вообще-то, мы только начинаем разговор о рейдах, – замечает Смит. – Так вот, мы еще ни разу не сказали о том, что рейды не предполагают, что их можно будет пройти от начала и до конца с первого раза».
«Если сравнивать с другими типами заданий в Destiny, то когда вы беретесь за выполнение, скажем, «страйка» 22-го уровня, все в нем будет заявленного уровня. Все приведено в соответствие. Если у вас 26-й уровень, вы почувствуете, что ваши возможности превосходят трудности, которые ставит перед вами игра. Рейд же вы можете начать на 25-м уровне и завершить его несколькими уровнями выше. Поскольку набирать уровни и доукомплектовывать арсенал, чтобы продвигаться вперед и соответствовать ситуациям, которые предлагает игра – все это неотъемлемая часть вашего «рейдового» приключения».
Другими словами, вас ожидают страдания. Но одновременно это будет незабываемое приключение, которое после можно будет часами обсуждать с друзьями. Ну, и конечно, не обойдется без мистики.
«Что касается всей остальной игры, то мы не опираемся на существующие правила и шаблоны, – говорит Смит. – Скажем, в рейдах вы не встретите указателей, которые сообщали бы вам, куда двигаться и что делать дальше».
Но что же такого в рейдах, что выделяет их на фоне всей остальной игры? У Смита готов ответ: «В нашем видео с E3 закадровый рассказчик говорит о том, что, как мне кажется, оказалось для нас самым сложным в реализации, и мы показали пазл с прыжками. Вы скажете: «Что, самая сложная вещь в игре – это задачка на прыжки?». В действительности, это лишь небольшой фрагмент, который, однако, служит превосходной иллюстрацией философии, которую мы применяем при создании рейдов: использовать нечто простое, что-то, с чем вы уже знакомы и хорошо понимаете, а затем предложить выполнить это сообща с пятью другими участниками. В этом, если коротко, заключается основная идея, которой мы пользовались при конструировании самого первого рейда для Destiny».
Без сомнения, нечто столь масштабное и комплексное должно иметь соответствующий итог, ведь так? Как насчет боссов?
«У нас, конечно же, будут здоровенные запоминающиеся боссы, – откровенничает Смит. – Думаю, что по Strike-миссиям уже можно было составить представление о том, чем являются боссы и что они могут делать. Однако боссы в рейдах заметно отличаются. Это по-прежнему огромные монстры, каких вы только можете себе представить. И выглядят они не менее устрашающе, но при этом обладают набором способностей, с которыми вы вряд ли сталкивались в шутерах до этого. И я говорю это не для того, чтобы показаться некомпетентным болваном, как и не пытаюсь продать игру с помощью безотказного буллетпойнта. Я хочу сказать лишь, что когда мы это придумывали, у нас не было возможности где-то подсмотреть и скопировать. Мы буквально шаг за шагом выстраивали новые механики, ошибались, переделывали, чтобы наконец, чуть ли не случайно, найти нечто действительно стоящее».
Между тем, высокоуровневые рейды – далеко не единственное, чем вам предстоит заниматься после прохождения кампании. Несмотря на заявления Bungie о том, что режима «New Game Plus» в игре не предвидится, у вас будет достаточно причин для того, чтобы возвращаться в этот мир снова и снова.
«Каждый день вы будете заходить в свой профиль, проверять потенциально интересные задания с командной панели, чтобы затем отправиться в Башню и получить свою дневную Bounty, – говорит Смит».
«Bounty – это альтернативная возможность проследить, что вы сделали за этот день, своего рода оптимизация ваших достижений. Людям это нравится, я хочу сказать, мне и самому это нравится. Это именно то, чем мы сами заняты каждый вечер – мы садимся играть в шесть и заканчиваем страшно подумать во сколько. И первое, что мы делаем, это логинимся, берем Bounty, решаем, что будем делать, и затем либо отправляемся исследовать местность, либо проверяем доступные занятия, и если у нас еще не пройден недельный Nightfall, мы созываем народ и выдвигаемся. И заметьте, все то же самое я проделываю для двух других моих персонажей».
На вопрос, что такое Nightfall, Смит отвечает: «Nightfall-задания бывают двух типов: ежедневные и еженедельные. За их выполнение можно получить совершенно особенные награды».
«Мы хотим, чтобы занятия в нашей игре покрывали целый спектр задач, которые могут быть интересны игрокам, – говорит Смит, аккуратно переводя разговор. – Например, если вы только что достигли 20-го уровня, то сможете участвовать в ежедневной Nightfall 22-го уровня, и для вас это будет то еще испытание. Хотя, вполне вероятно, что вы с ним справитесь. Возможно, вам помогут друзья. Что касается еженедельной Nightfall, то она позволит вам зайти в уровнях так далеко, как только это вообще возможно в Destiny. То есть это противоположная сторона спектра, цель, достижение которой потребует от вас максимальной выкладки, как если бы вам пришлось сразиться с самыми опасными противниками, которые есть в игре. И разумеется, для этого вам потребуется самое лучшее снаряжение, поскольку ряд дополнительных модификаторов делают задания еще сложнее».
Но вернемся к шведскому столу контента, доступного по завершении игры.
«После достижения 20-го уровня игрокам становятся доступны несколько новых Strike-миссий, – добавляет Смит. – Поэтому, скорее всего, вы первым делом испытаете режимы Strike и PvP. В них вы будете накапливать очки репутации, а также игровую валюту. Впоследствии вы сможете использовать полученные средства для покупки легендарного снаряжения, более скоростной техники, и это лишь одно из применений». Смит добавляет, что нам стоит также рассчитывать на появление какой-то новой сюжетной информации каждый день
И все же ясно, что самыми дорогими и близкими сердцу нашего собеседника, когда речь заходит о дополнительном контенте Destiny, являются рейды. Но даже Смиту приходится признавать, что удовлетворить вкусам всех игроков этот режим не сможет.
– Мы сделали ставку на рейды, – говорит Смит. – Довольно рискованно, поскольку это занятие подразумевает, что у вас найдется пятеро друзей, с которыми можно сформировать группу.
Несомненно, Bungie использует ту же самую тактику, что и в случае с Firefight-режимом в Halo 3: ODST, и популярность этого режима нисколько не пострадала из-за отсутствия системы матчмейкинга. Так что можно сказать, что Смит – прагматичный оптимист:
– Представьте, вы собираетесь с друзьями, отлично проводите время вместе и с боем проходите рейд первого уровня. По-моему, звучит просто отлично. Могу поспорить, вам непременно захочется вернуться. Хотя бы за новым снаряжением.
Источник: http://ru.ign.com/destiny-ps3/63628/feature/destiny-konets-igry-eto-lish-nachalo
И немалую долю его составляют рейды. Пусть Bungie и постаралась дистанцироваться от традиционной MMO-терминологии, включающей понятия «инстансов» и «рейдов», все же привычный глоссарий вполне применим для описания грядущего «шутера в едином мире». Сюжетные квесты – это что-то вроде инстансов для вас и вашей команды, в то время как рейды – то, о чем в Bungie до недавнего времени говорили весьма неохотно – оказались одним из самых интригующих и любопытных элементов игры. По словам Смита, система рейдов – это, по сути, «один из стержней игры».
Рейды – это рассчитанные на шестерых игроков, созданные «исключительно вручную» миссии, для описания которых лучше всего подойдет словосочетание «проверка на прочность». Они будут сложными и совершенно точно потребуют идеальной коммуникации и слаженных действий всех членов команды. Вот почему Bungie не стали использовать для рейдов систему матчмейкинга – разработчики не хотят, чтобы вы каждый раз оказывались в компании незнакомцев. Но Смит также поспешил добавить, что рейды в Destiny отличаются от Strike-миссий – напоминающих зачистку подземелий забегов, которые длятся максимум 20-60 минут– они скорее похожи на рейды в классических MMO и запросто могут занять до двух часов времени.
«Вы с пятью приятелями в составе одной группы окажетесь в таких местах, в каких вам не доводилось бывать прежде, – объясняет Смит. – Там, куда вам захочется возвращаться снова и снова и где от вас потребуется совершить нечто, чего вам совершенно точно никогда не доводилось делать в шутере».
Продумывая дизайн, разработчикам пришлось ответить на ряд непростых вопросов, главный из которых: «Как реализовать подобное в шутере и так, чтобы в это было интересно играть?». Этим же вопросом пришлось озадачиться и нашему собеседнику.
«Зачастую рейды в MMO – мне довелось поработать над многими проектами – превращаются в битву с интерфейсом. Вы сражаетесь с меню, отчаянно стараясь совершить побольше кликов. Кинетической составляющей в этом нет, это ведь не экшн. Так как же нам объединить в одной игре достоинства, присущие рейдам WoW или EverQuest – чувство взаимовыручки, поддержки товарищей, работы в команде, – и возможность стрельбы, прыжков, использования гранат и других способностей, знакомых любителям шутеров? Как добиться этого в рамках игрового процесса, в котором каждый из участников выполняет определенную роль, имеет собственную специализацию?»
«Вам предстоит собрать людей вместе, сформировать группу и проложить путь к Хрустальному Хранилищу, чтобы увидеть, что же находится внутри – при условии, что вам удастся забраться так далеко, – добавляет Смит зловещим тоном.
Это не значит, что рейды в игре будут совсем уж непроходимыми, но все же надо помнить, что дизайнеры Bungie – это те самые люди, что добавили в Halo «легендарный» уровень сложности, который бросал вызов самым стойким фанатам игры».
«О чем мы еще ни разу не говорили – вообще-то, мы только начинаем разговор о рейдах, – замечает Смит. – Так вот, мы еще ни разу не сказали о том, что рейды не предполагают, что их можно будет пройти от начала и до конца с первого раза».
«Если сравнивать с другими типами заданий в Destiny, то когда вы беретесь за выполнение, скажем, «страйка» 22-го уровня, все в нем будет заявленного уровня. Все приведено в соответствие. Если у вас 26-й уровень, вы почувствуете, что ваши возможности превосходят трудности, которые ставит перед вами игра. Рейд же вы можете начать на 25-м уровне и завершить его несколькими уровнями выше. Поскольку набирать уровни и доукомплектовывать арсенал, чтобы продвигаться вперед и соответствовать ситуациям, которые предлагает игра – все это неотъемлемая часть вашего «рейдового» приключения».
Другими словами, вас ожидают страдания. Но одновременно это будет незабываемое приключение, которое после можно будет часами обсуждать с друзьями. Ну, и конечно, не обойдется без мистики.
«Что касается всей остальной игры, то мы не опираемся на существующие правила и шаблоны, – говорит Смит. – Скажем, в рейдах вы не встретите указателей, которые сообщали бы вам, куда двигаться и что делать дальше».
Но что же такого в рейдах, что выделяет их на фоне всей остальной игры? У Смита готов ответ: «В нашем видео с E3 закадровый рассказчик говорит о том, что, как мне кажется, оказалось для нас самым сложным в реализации, и мы показали пазл с прыжками. Вы скажете: «Что, самая сложная вещь в игре – это задачка на прыжки?». В действительности, это лишь небольшой фрагмент, который, однако, служит превосходной иллюстрацией философии, которую мы применяем при создании рейдов: использовать нечто простое, что-то, с чем вы уже знакомы и хорошо понимаете, а затем предложить выполнить это сообща с пятью другими участниками. В этом, если коротко, заключается основная идея, которой мы пользовались при конструировании самого первого рейда для Destiny».
Без сомнения, нечто столь масштабное и комплексное должно иметь соответствующий итог, ведь так? Как насчет боссов?
«У нас, конечно же, будут здоровенные запоминающиеся боссы, – откровенничает Смит. – Думаю, что по Strike-миссиям уже можно было составить представление о том, чем являются боссы и что они могут делать. Однако боссы в рейдах заметно отличаются. Это по-прежнему огромные монстры, каких вы только можете себе представить. И выглядят они не менее устрашающе, но при этом обладают набором способностей, с которыми вы вряд ли сталкивались в шутерах до этого. И я говорю это не для того, чтобы показаться некомпетентным болваном, как и не пытаюсь продать игру с помощью безотказного буллетпойнта. Я хочу сказать лишь, что когда мы это придумывали, у нас не было возможности где-то подсмотреть и скопировать. Мы буквально шаг за шагом выстраивали новые механики, ошибались, переделывали, чтобы наконец, чуть ли не случайно, найти нечто действительно стоящее».
Между тем, высокоуровневые рейды – далеко не единственное, чем вам предстоит заниматься после прохождения кампании. Несмотря на заявления Bungie о том, что режима «New Game Plus» в игре не предвидится, у вас будет достаточно причин для того, чтобы возвращаться в этот мир снова и снова.
«Каждый день вы будете заходить в свой профиль, проверять потенциально интересные задания с командной панели, чтобы затем отправиться в Башню и получить свою дневную Bounty, – говорит Смит».
«Bounty – это альтернативная возможность проследить, что вы сделали за этот день, своего рода оптимизация ваших достижений. Людям это нравится, я хочу сказать, мне и самому это нравится. Это именно то, чем мы сами заняты каждый вечер – мы садимся играть в шесть и заканчиваем страшно подумать во сколько. И первое, что мы делаем, это логинимся, берем Bounty, решаем, что будем делать, и затем либо отправляемся исследовать местность, либо проверяем доступные занятия, и если у нас еще не пройден недельный Nightfall, мы созываем народ и выдвигаемся. И заметьте, все то же самое я проделываю для двух других моих персонажей».
На вопрос, что такое Nightfall, Смит отвечает: «Nightfall-задания бывают двух типов: ежедневные и еженедельные. За их выполнение можно получить совершенно особенные награды».
«Мы хотим, чтобы занятия в нашей игре покрывали целый спектр задач, которые могут быть интересны игрокам, – говорит Смит, аккуратно переводя разговор. – Например, если вы только что достигли 20-го уровня, то сможете участвовать в ежедневной Nightfall 22-го уровня, и для вас это будет то еще испытание. Хотя, вполне вероятно, что вы с ним справитесь. Возможно, вам помогут друзья. Что касается еженедельной Nightfall, то она позволит вам зайти в уровнях так далеко, как только это вообще возможно в Destiny. То есть это противоположная сторона спектра, цель, достижение которой потребует от вас максимальной выкладки, как если бы вам пришлось сразиться с самыми опасными противниками, которые есть в игре. И разумеется, для этого вам потребуется самое лучшее снаряжение, поскольку ряд дополнительных модификаторов делают задания еще сложнее».
Но вернемся к шведскому столу контента, доступного по завершении игры.
«После достижения 20-го уровня игрокам становятся доступны несколько новых Strike-миссий, – добавляет Смит. – Поэтому, скорее всего, вы первым делом испытаете режимы Strike и PvP. В них вы будете накапливать очки репутации, а также игровую валюту. Впоследствии вы сможете использовать полученные средства для покупки легендарного снаряжения, более скоростной техники, и это лишь одно из применений». Смит добавляет, что нам стоит также рассчитывать на появление какой-то новой сюжетной информации каждый день
И все же ясно, что самыми дорогими и близкими сердцу нашего собеседника, когда речь заходит о дополнительном контенте Destiny, являются рейды. Но даже Смиту приходится признавать, что удовлетворить вкусам всех игроков этот режим не сможет.
– Мы сделали ставку на рейды, – говорит Смит. – Довольно рискованно, поскольку это занятие подразумевает, что у вас найдется пятеро друзей, с которыми можно сформировать группу.
Несомненно, Bungie использует ту же самую тактику, что и в случае с Firefight-режимом в Halo 3: ODST, и популярность этого режима нисколько не пострадала из-за отсутствия системы матчмейкинга. Так что можно сказать, что Смит – прагматичный оптимист:
– Представьте, вы собираетесь с друзьями, отлично проводите время вместе и с боем проходите рейд первого уровня. По-моему, звучит просто отлично. Могу поспорить, вам непременно захочется вернуться. Хотя бы за новым снаряжением.
Источник: http://ru.ign.com/destiny-ps3/63628/feature/destiny-konets-igry-eto-lish-nachalo
BurningHEART- Завсегдай
- Сообщения : 133
Карма : 136
Re: Destiny™
кто готов надавать люлей рейд боссу по его инопланетной заднице give me a "HELL YEAH"!
BurningHEART- Завсегдай
- Сообщения : 133
Карма : 136
Re: Destiny™
Персонажи, созданные геймерами во время бета-тестирования Destiny, не попадут в финальную версию игры. Об этом сообщили разработчики из студии Bungie в своем официальном блоге.
По словам гейм-дизайнера Тайсона Грина, перенести героев в окончательный вариант шутера будет невозможно, так как к релизу игра слишком сильно изменится. Там появятся новые функции, а старые будут переделаны или удалены. Глобальные изменения Bungie вносить не будет, но небольших правок там будет довольно много. Из-за этого использовать в финальной версии шутера героев из бета-версии будет либо неудобно, либо вообще невозможно.
Разработчики также пообещали, что это последний раз, когда они стирают персонажей Destiny. После запуска игры удалять героев смогут лишь сами пользователи.
По словам гейм-дизайнера Тайсона Грина, перенести героев в окончательный вариант шутера будет невозможно, так как к релизу игра слишком сильно изменится. Там появятся новые функции, а старые будут переделаны или удалены. Глобальные изменения Bungie вносить не будет, но небольших правок там будет довольно много. Из-за этого использовать в финальной версии шутера героев из бета-версии будет либо неудобно, либо вообще невозможно.
Разработчики также пообещали, что это последний раз, когда они стирают персонажей Destiny. После запуска игры удалять героев смогут лишь сами пользователи.
nl-test- Котик
- Сообщения : 1725
Карма : 1848
Статус : всё хорошо ^_^
Re: Destiny™
Да пох на перса бетки, быстрей бы 9тое сентября
Grozarom- Шотакой!
- Сообщения : 4108
Карма : 4988
Статус : Котаны атакэ!
Страница 8 из 9 • 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Страница 8 из 9
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения
|
|